Einführung RE 4 Gamefaq



Referenzen

Bei evo-x.de:

Wankende und schlurfende Gegner, grüne Kräuter und eine Shotgun - Resident Evil is back.

Ein Game, welches das Survival-Horror-Genre revolutioniert, hat Capcom uns versprochen – ein Game, welches die gesamte Videogame-Szene revolutioniert, haben wir bekommen.

Resident Evil Fans haben dieses Game seit dessen Ankündigung von vor über einem Jahr sehnlichst erwartet. Wer die RE-Reihe kennt und liebt wird, sich gefragt haben: Wird es ein schwacher Nachfolger, eine mittelmäßige Episode oder der würdige Abschluss der Serie? Nichts von alledem.


RE4 stellt sowohl durch seine Charaktere Leon S. Kennedy und Ada Wong (Resident Evil 2) als auch durch Teile des Gameplays zwar einen eindeutigen Bezug zu seinen Vorgängern her, kann aber auch mühelos für sich selbst stehen. Wer die anderen Teile gespielt hat, wird sich sofort zurechtfinden. Die Padbelegung ist gleich geblieben, die beliebten Heilkräuter und ein sowohl typisches als auch erweitertes Waffenarsenal bilden die (über-)lebensnotwendige Grundlage.
Wer ohne RE-Vorkenntnisse spielt, befindet sich Hals über Kopf in einem Survival-Horror-Game, welches sich im Laufe der Spielzeit immer mehr zu einem Horror-Action-Adventure mit kinoreifen Sequenzen wandelt. Macht Euch auf ein ultimatives Spielerlebnis gefasst. Denn einmal angefangen, wird man nicht mehr aufhören können.


This game contains scenes of ....
Gewalt! Explizite und detailgetreue, in Slow-Motion zelebrierte Gewalt. Headshots, die die Schädel zerplatzen lassen. Gegner, die ohne Kopf noch eine Weile weiterlaufen. Leons Nahkampftechniken ermöglichen es, in bestimmten Situationen den Gegner auch ohne Waffen außer Gefecht zu setzen. Je nach „Vorarbeit“ wird’s auch mal ein „Finishing Move“ bei dessen Ausführung man Leon in einer In-Game-Sequenz beobachten kann.. Leons eigener Tod wird in der Regel sehr grausam dargestellt. Eine Kettensäge, die seinen Kopf abtrennt, ein überdimensionaler Stachel, der in Starship-Troopers-Manier von oben in seinen Schädel schlägt. Und trotzdem hat man nie den Eindruck der Abartigkeit.

Jump ´n Run
Leon als Protagonist ist erfreulich agil in seinen Bewegungen. In "Resident Evil 2" konnte er Laufen und Gehen, Quickturn und schießen. Jetzt springt er über Zäune, aus Fenstern, von Dächern. Autoaim ist - wie schon bei RE0 - Schnee von gestern, dafür erleichtert ein Laserstrahl das Finden des optimalen Targets. Vorbei ist das sture Durchlaufen der Renderbilder, welches vornehmlich mit dem Digikreuz gesteuert wurde. Jetzt findet der Daumen automatisch den analogen Stick. Das
Digikreuz ist einfach zu klein für Leons höhere Beweglichkeit und die Perspektive (Blick über die Schulter), aus der man ihn dirigiert. In einigen Situationen kann er „dodgen“, das wird situationsmäßig und reaktionsschnell abverlangt. Überhaupt ist für den Spielenden das eher ruhige Agieren wie in den Vorgänger-Teilen vorbei. Nerven bewahren und den Gegner schön dicht rankommen lassen, reicht nicht mehr aus. Wer mit Leon nicht läuft, duckt, ausweicht, schießt, dreht, springt, zielt, abwehrt und tritt, und das manchmal alles zur gleichen Zeit, der hat schon verloren. Einen Teil seiner Aktionsmöglichkeiten, die mit dem A-Button ausgelöst werden, könnt Ihr in der Screenshot-Galerie rechts sehen.


Intelligenz-Bestien
Entsprechend dem Motto „Was nützt der strahlendste Held, wenn seine Gegner eine Lachnummer sind“, ist die berühmt-berüchtigte KI sehr gut ausgefallen. Die Gegner setzen sich zusammen aus charismatischen Antagonisten, den sogenannten „Zwischengegnern“, sowie Heerscharen von zum Beispiel tumben Dorfbewohnern, aggressiven Minenarbeitern und fanatischen Sekten-Jüngern. Dazu gibt’s jede Menge insektoide Kreaturen in Übergröße und mit Ekelfaktor. Die Gegner suchen und finden. Leon kann sich nicht verstecken. Türen werden geöffnet, Fenster eingeschlagen und Leitern angelehnt. Einmal in Sichtkontakt, wird Leon bis zur Konfrontation oder bis zur Flucht in die nächste Szene verfolgt. Einige Gegner reagieren auf Geräusche. Das metallische Klicken beim Nachladen der Waffe, ein schneller Spurt mit lauteren Tritten, das kann schon ausreichen, um unerwünschte Aufmerksamkeit zu erzeugen. Nichtsdestotrotz siegt die menschliche Intelligenz über die künstliche, auch wenn das meistens nicht im ersten Anlauf zu schaffen ist. Letztendlich siegt die altbewährte Methode, Schwächen ausfindig zu machen und diese dann auszunutzen. Insgesamt sorgen die Gegner für einen konsequent angehobenen Adrenalinspiegel, ohne dass man jemals wirklich gestresst oder genervt ist. Frust kommt übrigens durch das überaus faire Speichersystem (ohne Farbbänder-Suche!) und die vielen Rücksetzpunkte nicht auf. Neben der KI ist auch die Körperphysik immer ein moderates Mittel, die Qualität eines Games zu bestimmen. Und auch diese fällt, dem Gesamteindruck angemessen, sehr gut aus. Treffer ist nicht gleich Treffer. Der Headshot, den man bei Resident Evil ja schon fast als Stilmittel bezeichnen kann, entspricht den Erwartungen, die man als Fan stellt: Ein genauer Treffer reißt den Kopf in tausend Stücke. Hat man nicht genau gezielt oder war die Durchschlagskraft der Kugel zu gering, fasst sich der Gegner nur schmerzgepeinigt ins Gesicht. Es ist interessant, auszuprobieren, wie der Gegner auf die verschiedenen Einschüsse reagiert. Man kann Äxte aus der Hand schießen und ein Treffer ins Knie zwingt ihn jammernd und hilflos zu Boden. Töten ist manchmal mehr Kür als Pflicht, denn um im Game weiterzukommen, muss man nicht immer alles restlos niedermähen, was sich einem in den Weg stellt.


Sehen und hören
Kenner von Videogames werden viele Ähnlichkeiten zu anderen Games entdecken können. Als Beispiele von vielen seien genannt: die Sprungpassage aus "ShadowMan" mit den schwingenden Klingen; die Funksequenzen, in der Leon seine Anweisungen a la "Metal Gear Solid" bekommt und die rasante Minen-Lorenfahrt im Indy-Style. Mögen diese Anlehnungen entliehen sein oder einfach nur ein zweites Mal erfunden: Was zählt, ist die gelungene Kombination aller Ideen. RE4 ist zu keiner Zeit langweilig. Tunnel, Abwässerkanäle, Schlösser, Irrgarten, Bergbau-Stollen... die Vielfalt lässt staunen. Nichts wird wiederholt, jedes Szenario ist einzigartig und detailreich umgesetzt. Ein Teil meiner Spielzeit ging locker dafür drauf, mich nur umzusehen. Der stimmungsvolle Soundtrack unterstreicht die Charakteristik der Szenarien und einzelnen Situationen. In der Tat sind die Musiktitel dermaßen gut eingespielt, dass man sie eigentlich gar nicht wahrnimmt, sondern sie unterschwellig die Stimmung gestalten. Die einzelnen Geräusche und Effekte sind angemessen. Um beispielhaft beim Headshot zu bleiben: Es splasht und knackt genauso, wie man sich das real vorstellen würde. Aber wer könnte das je genau vergleichen. Don´t try this at home!


Fehlersuche
Offensichtliche Perfektion verleitet zur Fehlersuche. Die Grafik ist überaus detailreich. So werden zwar dünne Äste und Gräser akribisch genau dargestellt, hinterlassen dadurch aber einen unruhigen Gesamt-Eindruck in der Bewegung. Das Bild „flirrt“, bis es sich im Stillstand wieder stabilisiert hat. Kantenflimmern und Treppchenbildung sind keine Seltenheit, aber so richtig störend ist es nie. Auffällig sind dagegen die Clippingfehler: Halbe Gegner die durch die Türen zu sehen sind; Leon, der beim Sprung durchs Fenster eigentlich mit seinen Beinen hängen bleiben müsste, und zu lange Gewehrläufe, die durch die Mauern stechen. Das alles ist nur für Fehlersucher. Der überragende Gesamteindruck des Games wird davon nicht betroffen.


Wertung:
"Resident Evil 4" geht über jede Bewertungsskala hinaus und setzt neue Maßstäbe. Man kann dieses Game mit Fug und Recht als Systemseller bezeichnen. Wer nicht bis zum PAL-Release am 18. März warten will, dem sei die US-Version wärmstens empfohlen. Mit dem Freeloader ist sie auf dem PAL-Cube zu spielen. Eine weitere Möglichkeit ist noch das Aufrüsten des PAL-Cubes mit dem Viper-Chip, der es endlich ermöglicht, Importe abzuspielen. Es ist viel gesprochener Text vorhanden, Englisch sollte man für die US-Version einigermaßen beherrschen.


Was bleibt als Fazit? : „Kaufen! Marsch, Marsch!“



Bei gamecubemagazin.de:



Dieses Spiel ist der Horror! „Resident Evil 4“ startet exklusiv auf Nintendo GameCube und Nintendo vertreibt den Horror-Schocker von Capcom in Deutschland! In diesem Frühjahr ziehen Deutschlands Videospieler aus, das Gruseln zu lernen. Denn nur wer „Resident Evil 4“ kennt, weiß, was wahrer Horror ist. Am 18. März startet die vierte Folge der Kultserie von Capcom exklusiv auf dem Nintendo GameCube. Weltweit zeigen sich die Spielekritiker begeistert: Nie zuvor ging ein Videospiel so sehr unter die Haut, denn „Resident Evil 4“ spielt raffiniert mit tief sitzenden Ängsten. Eine nervenzerreißend spannende Horrorstory, sensationelle Grafiken und ein völlig neues, suggestives Gameplay erzeugen eine absolut realistisch wirkende Schauer-Atmosphäre. Der unheimliche Nintendo GameCube-Spaß lässt selbst eingefleischte Schocker-Fans immer wieder erschreckt zusammenzucken. Capcom und Nintendo haben sich darauf geeinigt, dass Nintendo den Vertrieb von Resident Evil 4 in Deutschland übernehmen wird.

Die „Resident Evil“-Reihe gehört zu den erfolgreichsten der Videospielgeschichte. Alle 14 bisher erschienenen Titel haben sich weltweit nicht weniger als 25 Millionen mal verkauft. Schon mit dem ersten Spiel der Serie begründete Capcom das neue Genre des „Survival Horror“. Auf dem Nintendo GameCube geht „Resident Evil 4“ jetzt einen entscheidenden Schritt weiter und revolutioniert nicht nur die Serie selbst, sondern das gesamte Genre. Wer Nintendos Powerwürfel noch nicht besitzt, für den ist jetzt definitiv die Zeit gekommen, sich einen zuzulegen.

Die Handlung des Spiels, die 6 Jahre nach der Zerstörung von Racoon City einsetzt, setzt stärker auf Action-Elemente und hält die Spieler ständig in atemloser Spannung. In der Rolle von Special Agent Leon S. Kennedy, den Fans der Serie noch aus „Resident Evil 2“ bekannt, stürzt sich der Spieler in eine neue Mission voller Schrecken. Seine Suche nach der entführten Tochter des US-Präsidenten führt ihn nach Europa, in ein düsteres Dorf, dessen untote Bewohner einem mörderischen Kult anzuhängen scheinen.

Leons Gegner sind gefährlicher denn je und stecken ihn mit dem neuen Progenitor Virus an. Wenn er nicht rechtzeitig aufdeckt, wer hinter dem ganzen Albtraum steckt, wird Leon sich ebenfalls in einen Untoten verwandeln.

Was „Resident Evil 4“ über die packende Story hinaus so unwiderstehlich macht, ist sein Gameplay. Veränderte Kameraführung, in Echtzeit berechnete Hintergründe und eine neue Steuerung erzeugen eine dichte, als völlig real empfundene Atmosphäre des Schreckens. Dazu trägt nicht zuletzt die Kamera bei, die hinter der Spielfigur keine feste Position mehr einnimmt. Der Nintendo GameCube-Spieler erlebt den Horror also ganz aus Leons Perspektive. So ist es z.B. empfehlenswert sich manchmal umzudrehen, um

zu sehen, was sich hinter ihm tut.

Unterstützt wird dies durch Buttons, die von Zeit zu Zeit auf dem Bildschirm erscheinen und durch schnelles anwählen komplexe Bewegungen ermöglichen: etwa wenn Leon um sein Leben schwimmen muss. Das heißt aber auch: Sobald einer dieser Buttons auftaucht, herrscht Alarmstufe Rot. Der Spieler muss schon gute Nerven haben, um nicht in Panik zu geraten, wenn ein riesiger Felsblock auf ihn zu rast.

Zudem sind die Mächte der Finsternis stärker denn je. Anders als bei den Zombies in Racoon City glimmt in den Augen der Dorfbewohner noch ein Rest menschlichen Geistes. Aber das macht sie nur noch raffinierter und gefährlicher. Als wahre Bestien der künstlichen Intelligenz erscheinen sie nicht mehr automatisch an den immer gleichen Stellen, sondern lauern dem Spieler so lange auf, bis sie ihn in einem möglichst schwachen Moment erwischen. Und aufgrund der wirklichkeitsnahen Kameraführung merkt er oft nicht, was sich hinter seinem Rücken zusammenbraut - bis es womöglich zu spät ist.

Je tiefer Leon in die Geheimnisse des Dorfes eindringt, desto dichter und gruseliger wird die Atmosphäre. Dafür sorgen nicht zuletzt Grafiken von einer Realitätsnähe, wie sie noch in keinem Konsolenspiel erreicht wurde. Dazu kommen schreckenerregende Sound-Effekte und eine Hintergrundmusik, die das Gefühl einer permanenten Bedrohung noch verstärkt. Um sie abzuwehren, können die Nintendo GameCube-Spieler Unmengen neuer Waffen, Features und Upgrades nutzen. Und die sind auch nötig, um heil aus dem Universum des Horrors von „Resident Evil 4“ zurückzukehren. Starke Nerven sind also gefragt, wenn es heißt: Licht aus – Nintendo GameCube an!

„Resident Evil 4“ von Capcom kommt in Deutschland zu einem Preis von ca. 60 Euro (Unverbindliche Preisempfehlung) in den Handel und wird zunächst nur auf dem Nintendo GameCube spielbar sein.

Zuletzt aktualisiert am Donnerstag, 27. August 2009 06:54

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